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martes, 8 de septiembre de 2015

Belcher de modern 2.3

Bueno bueno bueno, aqui tenemos un mazo un tanto extraño, basicamente es un mazo de legacy adaptado a modern, un mazo de combo con el Lanzaesquirlas Trasgo, basicamente llevas muchísimos buscadores de tierras para buscarte las pocas que llevas y quedarte sin tierras en el mazo, luego de eso usas el lanzaesquirlas para hascer tanto daño como cartas te queden en el mazo, aunque en vez de explicarlo yo, mejor os dejo un link al video de uno de mis youtubers favoritos: Biezcorp, el creador de esta lista del mazo y al cual agradezco muchísimo el honor de haberme dejado comentar su creación y haberme proporcionado toda la información necesaria. link del video

El problema más grande del mazo es empezar la partida, necesitas o un bosque o un canciller de la maraña, a partir de eso, si vas encadenando buscadores de tierras acabarás encontrando el lanzaesquirlas y así ganarás, un mazo con sus fuerzas y sus debilidades, pero muy muy divertido de jugar, se lo recomiendo a todos los amantes del combo puro.




Tierras
Solo básicas, pueden parecer pocas, pero es justo lo necesario no necesitamos más.
5 Bosques
1 Isla


Conjuros
4 Agitamiento antiguo
Ancient Stirrings
Son para buscar entre las cartas del top el Lanzaesquirlas trasgo, basicamente esta carta es un cantrip para hallar el combo.
4 Sonda gitáxica
Gitaxian Probe
Un cantrip de gratis y ademas vemos que nos espera, normalmente lo banquillearemos .
4 Configuración del terreno
Lay of the Land
Nos buscamos las pocas tierras que llevamos para si poder combar con el lanzaesquirlas.
4 Vigilia de la caravana
Caravan Vigil
Lo mismo que la configuración del terreno pero con un pequeño efecto extra. que nunca biene de más si podemos usarlo.

4 Crecimiento exuberante
Rampant Growth
Puede parecer peor por ser más caro que los otros buscadores de tierras del mazo, pero este la pone en juego, y eso siempre es mejor que ponertela en la mano.
3 Fabricar
Fabricate
Para asegurarnos de tener el artefacto del combo para así ganar  .
4 Recorrer los caminos
Recross the Paths
Si nos hemos buscado todas las tierras ya, con esta carta nos colocamos el mazo en el orden que queramos para si asegurarnos tener lo necesario para combar o para ponernos las cartas del banquillo en el top.
3 Buscar el mañana
Search for Tomorrow
Otro busca tierras mejor que los demás pero más lento, personalmente me encanta el dibujo de esta carta.

Criaturas
3 Aves del paraiso
Birds of Paradise
Para generarnos el poco mana azul que necesitemos o mana verde para un buscador más .
4 espíritu guardián simiesco
Simian Spirit Guide
Para tener mana extra para combar perfectamente.
2 Guardabosques silvano
Sylvan Ranger
Nos buscamos una tierra y ademas metemos un bloqueador.

4 Anciano de la tribu Sakura
Sakura-Tribe Elder
Para buscar más tierras y tener un bloqueador.
4 Canciller de la maraña
Chancellor of the Tangle
Puede parecer malísimo, pero con esto en la mano inicial, sin tierras y con buscadores, convierte una mano pesima en algo perfectamente jugable ya que nos da un verde en el turno uno para tirar un buscador y buscar algo.

Artefactos y encantamientos
4 Lanzaesquirlas Trasgo
Goblin Charbelcher
Con esto combamos, nos permite ganar, sin esto no hacemos nada.
3 Expansión Utópica
Utopia Sprawl
Hace lo mismo que el ave del paraiso siendo encantamiento




El banquillo me abstengo de comentarlo ya que dependiendo de tu meta local puede cambiarse, pero por lo general vas a querer algo contra artefactos/encantamientos, algo contra cementerios, y algun que otro removal si quieres.
Banquillo
1 Resucitación nociva
3 Nature's claim
2 respuesta gutural
2 Reliquias de Progenitus
2 Nutrir
1 De vuelta a la naturaleza
1 Bendición de Gaia
3 Nieblas



Mil gracias a Biezcorp por la ayuda.

Un saludo a todos, hasta la próxima.

viernes, 21 de agosto de 2015

Control: ¿Diversión o suplicio?

Buenos dias/tardes/noches a todos!!
Este es un tema que quería comentar desde hace tiempo con mis compañeroa magiqueros y hoy lo voy a hacer en este blog.
El tema es sobre una de las modalidades de juego que más odia mucha parte de los jugadores de este juego, la modalidad de control, practicamente ninguno de mis amigos que juegan a magic juega mazos de control, pero a mi me encanta, es mi manera favorita de jugar.
Ellos dicen que les resulta aburrido ya que no pueden hacer nada durante toda la partida ya que o bien les quito de la mesa lo que bajan, o no se los dejo bajar, también se quejan de que no juego y que solo juego en su turno y que eso no es posible que sea divertido. Y yo les digo siempre que me resulta altamente reconfortante ver sus caras de frustración extrema al ver que por mucho que lo intenten, el hechizo que les va a hacer ganar va a ser o countereado, o remandadoba su mano o si es una criatura va ser o chamuscada por un rayo o exiliada.

También se quejan de que siempre tengo la mano llena y que nunca se me acaba la chicha para lanzar.

Sinceramente no se como explicarselo, ya que nunca han jugado control puro pero creo que podre hacer un resumen de porque me gusta tanto.

Personalmente creo que soy un jugador mediocre, no soy sobresaliente pero tampoco soy subnormal y jugar control me gusta porque es complicado, se que tengo recursos muy limitados a la hora de eliminar amenazas y tengo que pensar mucho en que gastar mis remandares o mis dictados cripticos. Me gusta porque debo pensar mil veces más que con un mazo de agro o de combo, me encanta el juego mental de dejar maná abiero para que el oponente crea que tengo algo en mano.
En definitiva, no se puede entender que el hecho de dejar a tu oponente en la mierda sin nada en mesa y sin oportunidades para luego ganarle con golpes de columnata celestial o con el rack en el caso de la mono negro control sea divertido si no lo has provado tu mismo, y personalmente lo mejor del control es la cara de frustracion del oponente.

Corrección

Perdonadme pero tuve un descuido en el post del mazo de esper control y puse una foto de la negación terca cuando en realidad tenia que ser un dictado criptico, en cuanto pueda lo cambiare, ahora mismo no tengo los medios

lunes, 10 de agosto de 2015

Esper control

Buenas a todos!! Hoy os traigo otro deck tech, esta vez del mazo Esper Control.


Empecemos por als tierras

Son 25 tierras
4 columnatas celestiales
¿Que os voy a decir? una tierra que nos puede dar o azul o blanco y que forma parte de una de las condiciones de victoria de este mazo, indispensables.



2 Fuentes consagradas

Nos las buscaremos con las fetches y son las shocklands de los colores que más necesitaremos.




1 Tumba inundada                                              

    Lo mismo que con las fuentes consagradas, maná que                 Necesitaremos.






1 Lodazal reptante
   Mas o menos igual que la
   columnata celestial, pero    esta tiene más evasión.
                                                                                                              
Creeping Tar Pit     


















 2 Bordes tectónicos
Para quitar las tierras del oponente que nos puedan molestar

  Tectonic Edge                    


4 playas anegadas
Para busacrnos las tierras que necesitemos
Flooded Strand                 

4 Deltas contaminados
Más de lo mismo, buscar tierras    
Polluted Delta        

Y finalmente las tierras básicas
3 islas
2 llanuras
2 pantanos

Ahora vamos con las criaturas, que en este mazo tenemos 6

4 Pescadores de Gurmag
Como vamos a estar lanzando hechizos todo el rato, lo podremos lanzar muy facilmente y hace mucho daño.
Gurmag Angler         

2 Magos lanzachasquidos
Para reciclar un poco nuestro cementerio
Snapcaster Mage         


Y ahora llegamos a lo mejor del mazo, lo que hace que sea lo que es, una máquina de controlar, les hechizos que llevamos son uma mezcla de counters, cantrips, mete tokens y limpiamesas.

Empecemos por los counters.

3 Trampas de hechizo
El meta actual esta repleto de cartas de coste 2 como counters y tarmos, esto hará que no le tengamos nada que temer a esas cartas.
Spell Snare            

2 Remandar
Perfectos para retrasar al rival en los primeros turnos y preparar nuestra mano para tener las respuestas adecuadas   
RemandStubborn Denial
2 Nudos lógicos
Perfectísimos para partidas avanzadas donde tenemos el cementerio lleno para si hacer que el oponente se quede sin poder tirar nada más.
Logic Knot

Dejemos los counters a un lado y vamos a ver los cantrips

4 Pensar dos veces
Tendremos que generar ventaja de cartas todo el rato, y esto a velocidad de instant es perfecto para esa tarea.
Think Twice

4 Amuletos esperianos
Además de permitirnos robas dos cartas a velocidad de instant, podemos hace ral oponente descartar y además contra mazos como auras o Tempo Twin es perfecto ya que no s elo esperan.
Esper Charm

4 Caminos al Exilio
No tengo nada que decir quitar criaturas de gratis
Path to Exile

1 desmembrar
Más quita bichos que llevando negro es buenísimo y si nos hace falta es gratis.
Dismember

1 Cénit del Sol Blanco
para finalizar la partida, cuando tenemos muchas tierras para llenar la mesa de gatos que harán la vida imposible a nuestro oponente.
White Sun's Zenith

4 Almas persistentes
Son bloqueadores que también nos sirven como ofensiva con evasión, muy útil.
Lingering Souls

1 Ira de dios
Para preparar la mesa para los gatos
Wrath of God

1 Veredicto Supremo 
Más o menos igual que la ira de dios pero más enfocado contra control.
Supreme Verdict

1 Revelación de la esfinge
perfecto para partidas largas cuando nos quedamos sin fuelle pero con muchas tierras para demás ganar vidas.
Sphinx's Revelation


Y eso es todo, el mazo se basa en controlar completamente al oponente gracias a los limpiamesas, los propios counter y descartándole cartas con el amuleto esperiano, pegando con el pescador gurmag y las condiciones de victória son las columnatas, el lodazal reptante y los tokens de gato del zénit del sol blanco, un mazo muy completo que podriamos hacerlo aún más controlero cambiando las almas persistentes por inquisiciones de kozilek o incluso por confiscar pensamientos o por dictados crípticos.
Un mazo que como amante del control que soy personalmente me encanta y para a los que os guste controlar, os lo recomiendo.








martes, 4 de agosto de 2015

Inactividad

Perdonadme por estos días de inacividad y sin avisar, pero he estado fuera y trabajando mirando el pro tour de estándar para hacer un post guapo, perdonad por las molestias y espero qeu os guste lo que va allegar en poco

lunes, 20 de julio de 2015

Splinter twin (Spliter WIN) modern


 Bueno bueno bueno, por cortesia de Charluski100 alias puto amo del twin, tenemos aqui mi primer deck tech y de nada más y mana menos que el mazo de Splinter Twin, no exactamente este deck fué el que utilizó Antonio del Moral León para ganar el pro tour de destino reescrito pero el arquetipo es el mismo y el concepto también, combar con Gemelo astillado y una de las dos criaturas de combo ya sea la Pequeña molestia (no tan óptima para combar ya que muere ante Relámpagos) o el Exarca Impostor (mucho mejor para combar ya que resiste rayos y te sirve para bloquear mejor).

En esta introducción me dejo cosas, por eso voy a entrar en materia directamente después de la lista del mazo.


BASE                                                                                                        

Criaturas (13)                                                                               
                                                                                                      
4x Exarca Impostor                                                                      
2x Pequeña Molestia                                                                   
4x Mago Lanzachasquidos                                                                                                                  
2x Pandilla Vendilion
1x Despreciahechizos

Instantáneos (15)

3x Reenviar
2x Anticipar
1x Esfumar
4x Relámpago
1x Electrolizar
2x Dictado Críptico
2x Trampa de Hechizos

Conjuros (5)

4x Visiones del suero
1x Cuchillazo de Llamas

Encantamientos (4)

4x Gemelo astillado

Tierras (23)

4x Laguna Ardiente
2x Playa Anegada
2x Delta Contaminado
1x Montaña
4x Isla
1x Borde Tectónico
1x Faro Abandonado
2x Templo de la Epifanía
2x Cascada de Azufre
3x Respiraderos de Vapor
1x Estanque Reproductor


Este mazo me encanta ya que no solo puedes combar ya que ademas puedes ganar pegando como nos ha demsotrado muchísimas veces charluski en sus videos en youtube, y eso aporta mucha diversidad a las partidas y no se hace monótono


Como dijo Jack el destripador, vayamos por partes. Empezemos por las criaturas.

Las podemos dividir en dos grupos las criaturas que comban y las que no comban pero nos acaban ayudando a combar.

Las que comban las he dicho antes, el Exarca impostor y la Pequeña molestia, que gracias a su habilidad de enderezar o girar un permanente cuando entran al campo de batalla, se pueden crear copias infinitas con el Gemelo astillado ya que cuando entra la copia, usamos la habilidad de enderezar para enderezar el original y asi sucesivamente para crear copias infinitas.

Las criaturas que no comban so igual o hasta más interesantes, hay 3. Primero la pandilla vendilion, que nos aporta información sobre la mano del oponente y además le podemos quitar una carta pese a que robe otra, esto también es útil para hacernos robar a nosotros mismos si tenemos una carta inútil en la mano. También tenemos el mago lanzachasquidos que nos ayuda a tener muchas más opciones de juego ya que podemos utilizar también instantáneos o hechizos del cemente rio para jugar, sin duda una de las mejores cartas. Finalmente el Despreciahechizos, que hace las veces de para-rayos,k y basicamente de para-cualquiercosa que nos pueda perjudicar, a nosotro o a nuestras criaturas, esto más que nada aporta muchísima proteccion pese a solo llevar una cópia en el mazo.

Pasemos a los instantáneos.
Se que hay muchos, pero los podemos agrupar, el reenviar, la trmpa de hechizos, y el dictado críptico lo que hacenj es que el oponente no juegue cosas que nos puedan perjudicar y le retrasamos muchísimo usándolos ya que podemos neutralizar la base de su mazo usando estos counters. Luego hay otro counter muy interesante, el esfumar, esencial en los combos que utilizan criaturas, esto contraresta el instantáneo objetivo, por lo tanto, si cuando combamos, nos tiran un Camino al exilio, esto hace que podamos combar, o si nos tiran un counter al Gemelo Astillado, esto contrarresta ese counter, esencial para poder combar con seguridad. Luego tenemos mi amado Relámpago, sin duda una de las mejores cartas de modern, esta carta nos quita de en medio las criaturas que nos puedan molestar, vease un despreciahechizos enemigo, y además nos puede ayudar enormemente en la estrategia alternativa de matar pegando con nuestras criaturas, en este saco también entra el Electrolizar, que pese a que es caro en maná, nos puede quitar de en medio dos chinches o servirnos para hacer dos de daño al oponente y además robar una carta. Por último pero no menos importante, el Anticipar, que basicamente es un cantrip para encontrar las piezas del combo más facilmente o lo que necesitemos en el momento en eol que lo tiremos.

Conjuros
Una sección breve pero importante, primero tenemos dos visiones del suero, el mejor canrio de modern que nos ayuda a encontrar el combo rapidamente, y luego el cuchillazo de llamas, que basicamente es un remooval más para las criaturas que nos puedan dar más problemas y que sean más tochas.

Tenemos también un encantamiento, el gemelo astillado, que sirve para poner en marcha el combo y hacer copias infinitas, no tiene mucho más aunque es la pieza central del mazo.

Luego, tenemos las tierras, 8 buscadoras para buscar los colores que necesitamos y quitarnos tierras del mazo y que así nos toque lo que queremos,  templo de la epifanía para hacer adivina 1 e indagar en el mazo, cascada de azufre y respiraderos de vapor para tener maná de los dos colores del mazo, piscina reproductora para poder usar la retrospectiva del agravio antiguo del banquillo contra mazos de artefactos, borde tectónico para petar las tierras molestas del oponente y faro abandonado para robar más cartas.


Ese es todo el mazo, el banquillo lo comentaré en un post dedicado a banquillos, por lo demás este es un mazo extremadamente compleo y muy muy bueno contra casi todo, obviamente tiene sus debilidades, pero como nos demostro Antonio en el pro tour y charluski en sus videos, si se sabe usar bien, se le puede sacar muchísimo partido y si la surte te acompaña al robar y no robas todo el rato mierda infame, puedes ganar a cualquiera.


Espero que os haya gustado este post, si quereis algo sugeridmelo por twitter y si creeis que se puede mejorar, las sugerencias son siempre bien recibidas. Muchísimas grácias a Charluski por pasarme la lista de su mazo y dejar que lo comente, espero poder hacer más posts con él y con más miembros de la hermandad mtg en un futuro (esperemos no muy lejano).

Muchas gracias a todos por leer este post, suerte en vuestras partidas y hasta la próxima.

Un saludo

sábado, 18 de julio de 2015

Color Blanco Magic Orígenes



 Día nuevo, post nuevo, y hoy toca el color blanco de Magic Orígenes.
Espero que os gusten mis opiniones.
Un saludo




Comunes:
Magic Orígenes - Akroan Jailer
Akroan Jailer
Como criatura de turno 1 para sellado o draft no es del todo mala pero no creo que vea juego en estándar debido a que el coste de su habilidad es uy alto para lo que es

 Magic Orígenes - Ampryn Tactician
Ampryn Tactician
Es una carta decente pero no destacable ya que su habilidad solo dura un turno, si fuera un 2/2 o un 1/1 por el mismo coste o quizás un incoloro menos, pero durara siempre, o fuera solo para humanos, vería mucho más juego.

 Magic Orígenes - Auramancer
Auramancer
Hasta que rote el bloque de theros es una buena carta ya que podrías devolverte a la mano un Courser of Kruphix que eso siempre está bien, pero si no ponen más encantamientos en la nueva edición de octubre creo que no servirá de mucho

Magic Orígenes - Aven Battle Priest
Aven Battle priest
Para sellado o draft es muy muy buena pese a que cuesta mucho maná ya que es una criatura que pega fuerte y te da vida, en estándar no la veo tan buena y en Modern ni de broma.

Magic Orígenes - Celestial Flare
Celestial Flare
Solo voy a decir que esto te puede sacar de más de un apuro y que en draft/sellado es muy muy buena, pese a que el otro decide que criatura no te va a atacar, si estas contra las cuerdas, esto te puede dar la partida si es todo cosa de un turno

Magic Orígenes - Charging Griffin
Charging Griffin
Esto seguramente lo usarás para ser agresivo, así que a efectos prácticos es un 3/3 con volar, tiene evasión y pega fuerte, yo la veo buena.

Magic Orígenes - Cleric of the Forward Order
Cleric of the Forward Order
Al ser una común tienes posibilidades de que en un draft/sellado te salgan 2 o 3, eso, sumado a que su coste es asequible y su habilidad en limitado muy buena, yo lo veo una buena carta la verdad.

Magic Orígenes - Enlightened Ascetic
Enlightened Ascetic
Contrarresta perfectamente muchos mazos que tengan cartas del bloque de theros, como banquillo en estándar es muy buena ya que es un naturalizar blanco pero que es una criatura, me gusta la verdad, muy viable.

Magic Orígenes - Enshrouding Mist
Enshrounding mist
Tiene sinergia con la habilidad de Renowned y yo la veo útil para salvar alguna criatura crucial, pero tampoco es especialmente buena.

Magic Orígenes - Grasp of the Hieromancer
Grasp of the Hieromancer
Muy muy útil para asegurarse de que entra en daño de alguna criatura importante, hasta que rtote creo que se usará en los mazos que utilizan la mecánica de heroico.

Magic Orígenes - Healing Hands
Healing Hands
No me parece especialmente buen cantrip ya que es bastante caro pero tampoco es del todo malo.

Magic Orígenes - Heavy Infantry
Heavy Infantry
Si tuviera prisa seria brutal, al no tenerla y tener un coste bastante elevado, no creo que sea muy buena la verdad.

Magic Orígenes - Knight of the Pilgrim’s Road
Knight of the Pilgrim’s Road
Muy buena la verdad, un coste no muy elevado por una carta que seguramente acabará siendo un 4/3, yo la pondría en un mazo de caballeros sin dudarlo.

 Magic Orígenes - Kytheon’s Tactics
Kytheon’s tactics
Me parece un coste bastante elevado para lo que hace la verdad, no me convence.

Magic Orígenes - Mighty Leap
Mighty leap
Tiene una sinergia brutal con la mecánica de renown, ya que hace que mucho daño entre a la cara casi seguro por parte de la criatura que quieras, me gusta mucho.

Magic Orígenes - Stalwart Aven
Stalwart Aven
Extremadamente buena para draft/sellado debido a su bajo coste y a su evasión.

Magic Orígenes - Suppression Bonds
Suppression Bonds
Una versión más cara del arresto, no me gusta para nada.

Magic Orígenes - Topan Freeblade
Topan freeblade
Muy barata para lo que hace la verdad, me gusta mucho ya que a efectos prácticos acaba siendo un 3/3 con vigilancia por dos manás.

Magic Orígenes - Yoked Ox
Yoked Ox
Dejemoslo en, morralla bloqueadora para sellado/draft.


Poco comunes:

Magic Orígenes - Anointer of Champions
Anointer of Champions
Muy buena la verdad, barata y su habilidad es muy buena, me gusta mucho.

Magic Orígenes - Blessed Spirits
Blessed Spirits
Si no vas con encantamientos no sirve para nada, si los llevas en muy buena.

Magic Orígenes - Consul’s Lieutenant
Consul’s lieutenant
Me gusta porque puede hacer que tus criaturas hagan mucho mucho daño, y eso siempre es bueno.

Magic Orígenes - Knightly Valor
Knightly valor
Me gusta peeeeeeeeeero, es muy caro en maná, no es tan bueno como me gustaría.

Magic Orígenes - Murder Investigation
Murder investigation
Esta carta en estándar, hasta que rote, en un mazo de heroísmo, puede ser brutal, lo pones y daría +1/+1, si lo matan, mínimo vas a meter 3 o 4 tokens para tocar la moral.

Magic Orígenes - Patron of the Valiant
Patron of Valiant
Igual que todos los ángeles, es caro. Pero tiene mucha sinergia con la habilidad de renown, y eso en esta edición es muy bueno.

Magic Orígenes - Sentinel of the Eternal Watch
Sentinel of the Eternal Whatch
Demasiada cara en maná para lo que hace, no me gusta.

Magic Orígenes - Swift Reckoning
Swift Reckoning
Me encanta, esto, combinado con color azul o rojo, después de la fase de ataque del contrincante es removal gratis prácticamente.

Magic Orígenes - Totem-Guide Hartebeest
Totem-Guide Hartebeest
Muy cara, demasiado, no me gusta y no creo que se juegue debido a su coste de maná.

Magic Orígenes - Valor in Akros
Valor in Akros
Me gusta la verdad, hace que tus criaturas peguen fuerte casi todos los turnos, es buena pero podría ser mejor si fuera más barata, no creo que vea mucho juego fuera de draft/sellado.

Magic Orígenes - War Oracle
War Oracle
Básicamente acaba siendo un 4/4 con vinculo vital por 4 manás, buena carta que sirve para bloquear y pegar fuerte.


Raras:

Magic Orígenes - Gideon’s Phalanx
Gideon’s Phalanx
Me parece demasiado cara para solo meter 4 tokens, lo de dar indestructible a tus criaturas está bien, pero es mucho maná.

Magic Orígenes - Hallowed Moonlight
Hallowed moonlight
Como banqui8llo contra estrategias basadas en tokens es buenísimo, y además robas una carta, muy muy buena.

+Magic Orígenes - Hixus, Prison Warden
Hixus prison warden
Cuesta mucho maná, es cierto, pero su habilidad es buenísima si tienes bastante vida, no digo que te vaya a salvar el culo, solo digo que puedes limpiar el campo bastante rápido si lo tiras en el momento oportuno.

Magic Orígenes - Knight of the White Orchid
Knight of the White Orchird
No es mala, pero tampoco es destacable, dejémoslo en decente, en un mazo de caballeros la metería para tener tierras aseguradas, pero no me convence mucho.

Magic Orígenes - Kytheon’s Irregulars
Kytheon’s irregulars
Me encanta, de las mejores cartas de la edición, muy muy útil ya que puedes hacer que todas tus criaturas ataquen si tienes maná suficiente. Me gusta mucho.

Magic Orígenes - Relic Seeker
Relic seeker
Me gusta muchísimo, me la pondré un mazo de equipamientos, si lo combinas con los artefactos buenos de esta edición o los del bloque de theros, revienta.

Magic Orígenes - Sigil of the Empty Throne
Sigil of the Empty throne
Una reedición de una carta que para commander es súper buena, me gustaría verla en estándar pero no estoy seguro si se verá.

Magic Orígenes - Tragic Arrogance
Tragic Arrogance
Muy buen removal masivo que hace que puedas salvar algunas cosas cruciales, me gusta, creo que en estándar se usará seguro.

Magic Orígenes - Vryn Wingmare
Vryn Wingmare
Básicamente una Thalia por un maná más, creo que en estándar se usará como banquillo o como main en mazos de criaturas.

Míticas:

Magic Orígenes - Archangel of Tithes
Archangel of Tithes
Este ángel es brutal, me encanta, lástima del triple coste blanco, pero creo que vale la pena ya que es un cartonazo, jode al otro y te beneficia a ti enormemente, me gusta mucho y no me extrañaría en absoluto verlo en algún que otro mazo de Modern.


Magic Orígenes - Kytheon, Hero of AkrosMagic Orígenes - Gideon, Battle-Forged
Kytheon, Hero of Akros/ Gideon, Battle-forged
Me gusta que sea muy rápido de bajar, turno 1 puedes, y turno 3 podrías girarlo y además sin peligro porque puedes hacerlo indestructible. Como planeswalker me gusta ya que mantiene el control de que criaturas te pegan a ti y cual a Gideon, hace que criaturas no mueran si pegan y además puede pegar, es bastante completo.

Magic Orígenes - Starfield of Nyx
Starflied of Nyx
Tiene muchísima sinergia con las demás criaturas relacionadas con los encantamientos y en general con todo el bloque de Theros (obviamente, Nyx pertenece a Theros). No me gusta tanto coste de maná pero bueno, no es una mala carta, creo que se jugará en estándar.


 Espero que os haya gustado este post sobre el color blanco, antes de que os lanzeis a matarme, todo son opiniones personales, discrepar no significa tener que querer matarme.